Règles du jeu de carrom (billard indien)
et de sa variante endiablée


Envie d'endiabler vos parties de carrom, afin de les rendre plus folles et passionnantes ?

Ce qui suit est fait pour vous !

Amusez-vous bien.




Règles du jeu classique

Le carrom se joue à deux ou à quatre personnes. Au centre du plateau sont disposés 9 pions blancs et 9 pions noirs, ainsi qu'un pion rouge, également appelé « reine ».

Celui qui commence a les pions blancs. Le but du jeu est de rentrer tous les pions de sa couleur dans les quatre trous de la surface de jeu.

Il faut pour cela les percuter à l'aide d'un palet en résine que l'on déplace sur la « zone de tir » située face à soi. Le palet doit toujours toucher les deux lignes de cette zone de tir, ce qui permet de viser n'importe quel pion, les tirs en arrière étant autorisés.

Tant que le joueur rentre ses pions, il continue de jouer, reprenant à chaque fois le palet afin de le positionner à l'emplacement souhaité sur les deux lignes face à lui, au maximum sur l'un des deux ronds rouges situés aux extrémités.

Dès qu'il manque son coup, son adversaire prend la main. Celui qui remporte le plateau est le joueur qui rentre tous ses pions le premier. Son score sera déterminé par le nombre de pions qui reste à son adversaire sur le plateau. Le joueur qui atteint 25 points gagne la partie.

La reine

La reine permet de bénéficier d'un bonus de 3 points. Elle peut être rentrée à n'importe quel moment de la partie, dès lors qu'au moins un pion de la couleur de celui qui la tente a déjà été rentré.

Quand un joueur la tente, il doit alors rentrer un pion de sa couleur lors du coup suivant (pas forcément dans le même trou), et on dit qu'il a ainsi « confirmé la reine ».

Elle comptera comme bonus uniquement dans le cas où ce joueur remporterait le plateau, s'ajoutant alors au nombre de pions qui restent à l'adversaire. Sinon, elle ne comptera pour personne.

Si elle n'est pas confirmée immédiatement après avoir été rentrée, elle est remise en jeu sur le rond rouge au centre du plateau. À partir de 22 points, la reine ne compte plus.

Les pénalités
  • Si un joueur rentre le palet dans un trou au cours de la partie, il doit ressortir un pion de sa couleur, que l'adversaire replace dans la rosace, sauf sur le rond rouge central. Il perd la main.
  • Si un joueur rentre un ou plusieurs pions de sa couleur, plus le palet, au cours du même coup, il doit ressortir le ou les pions rentrés, ainsi qu'un pion de pénalité supplémentaire, toujours replacés par l'adversaire. Il continue néanmoins de jouer.
  • Si au cours du plateau, un joueur rentre un pion de son adversaire, c'est tant mieux pour ce dernier. Le joueur perd la main, sauf dans le cas où lors du même coup, il a rentré un pion de l'adversaire et un pion de sa couleur.


Variante endiablée, également appelée K-Rhum


Après un certain nombre de parties classiques, deux joueurs drômois (un père et son fils) ont eu l'idée de mettre un peu de piment et de folie afin d'endiabler les parties. Celles et ceux qui connaissent le jeu « Uno » ont certainement eu l'occasion de jouer des variantes, rendant les parties totalement folles. Difficile d'ailleurs de revenir ensuite aux règles habituelles. L'idée est ici la même… et le résultat vaut les quelques minutes que vous prendra la lecture des règles de cette variante.

Les règles de base du carrom restent valable pour cette variante, hormis quelques exceptions qui seront détaillées plus loin. Pour l'essentiel, ce sont des ajouts de règles qui constituent le K-Rhum.

Les principaux ajouts sont les suivants :
  • De nouvelles règles
  • De nouvelles pénalités
  • Des avantages associés à certaines opérations
  • Des « paris » sur le jeu

Les nouvelles règles


Au cours d'une partie, le joueur qui commence à jouer le premier plateau est tiré au sort. Il est désigné gérant de la partie. Lors du plateau suivant, c'est son adversaire qui commencera, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.

Au début de chaque plateau, les joueurs ne savent pas quelle est leur couleur. Celle-ci est déterminée par le premier pion entré par l'un des deux joueurs. Autrement dit, s'il s'agit d'un pion blanc, ce joueur aura les blancs au cours de ce plateau.

Les règles du jeu de base concernant la reine sont purement et simplement supprimées, puisqu'elles sont remplacées par deux nouvelles règles :
  • La tomate
    Si un joueur rentre le pion rouge avant d'avoir rentré tous ses pions, il perd immédiatement le plateau.
  • Le « Yes Sir ! »
    En revanche, lorsqu'un joueur a rentré tous ses pions, il doit pour gagner le plateau rentrer le pion rouge, ce qui met fin au plateau.

Les nouvelles pénalités


La règle de base comporte 3 pénalités. Cette variante en ajoute de nouvelles, détaillées ci-dessous. Les pénalités du jeu de base restent valables, à l'exception de la première (concernant la rentrée du palet), qui est remplacée par la règle du penalty, décrite ci-dessous. Règle générale des pénalités : lorsqu'un joueur subit une pénalité, il perd la main, et son adversaire joue 2 fois au lieu d'une. Voici les nouvelles pénalités introduites :
  • La boulette
    Il est obligatoire de toucher en premier un pion de sa propre couleur, sauf bien entendu au début de la partie, tant que les joueurs ne savent pas quelle est leur couleur. Si le palet touche un pion adverse (ou le pion rouge) en premier, c’est-à-dire avant d'avoir touché un pion de sa propre couleur, le joueur subit une pénalité.
  • Le Louxor
    Si un pion est éjecté du plateau par un joueur, celui-ci est remis en jeu au centre du plateau, sur le rond rouge, et ce joueur subit une pénalité. La pénalité est doublée si le joueur qui a sorti le pion ne dit pas « Et je remets le pion ! »
  • Le « j'en tiens un »
    Lorsqu'un joueur touche un pion avec sa main, même lorsque ce n'est pas son tour, il subit une pénalité.
  • Le penalty
    Lorsqu'un joueur rentre le palet, son adversaire bénéficie d'un penalty. Il choisit un pion de sa couleur sur le plateau (ou le rouge s'il n'a plus aucun pion de sa couleur), et le positionne sur la flèche qui se situe entre les deux ronds rouges et le trou situé devant lui, au choix à droite ou à gauche. Pour tirer le penalty, il positionne le palet à l'endroit qu'il souhaite sur sa ligne de tir.
    S'il réussit à rentrer son pion, il rejoue, comme à l'habitude (et il conserve les éventuels coups supplémentaires dont il bénéficiait).
    S'il rate le penalty, il subit une pénalité et perd la main. Rappelons qu'une pénalité accorde un coup supplémentaire à l'adversaire.
    S'il rentre son pion, mais également le palet, il conserve le pion gagné, mais son adversaire bénéficie à son tour d'un penalty.

Les avantages


À l'inverse des pénalités, les avantages offrent au joueur qui en bénéficie des coups supplémentaires.
  • Le brutal
    Lorsqu'un joueur rentre un pion de sa couleur en ayant fait une bande (c’est-à-dire en touchant en premier un bord du plateau avant de toucher son pion), il bénéficie de deux coups supplémentaires. Autrement dit, il joue 3 fois (puisque le fait de rentrer son pion lui permettait déjà de rejouer). Bien entendu, s'il réussit mais qu'il commet une faute (comme par exemple de toucher un pion adverse avant le pion de sa couleur), il conserve le pion gagné, mais son avantage est supprimé et il subit une pénalité.
  • Le six-cinquante
    Lorsqu'un joueur, au cours d'un même tir, parvient à rentrer deux pions (ou plus) de sa couleur, il bénéficie de six coups supplémentaires (qui s'ajoutent aux éventuels avantages qu'il avait déjà), ainsi qu'un « demi-coup » consistant à tirer avec l'auriculaire.

La règle du « Si Just »

  • Lorsqu'un joueur, avant de tirer, pense qu'il sera capable de rentrer l'un de ses pions du premier coup, il peut lancer un pari. Pour cela, il désigne à son adversaire le pion qu'il pense rentrer, puis il annonce « Si Just ! »
  • S'il rentre effectivement ce pion, il bénéficie d'un avantage :
    - Si le pion est rentré dans un des deux trous situés devant lui, il bénéficie de 2 coups supplémentaires.
    - Si le pion est rentré dans un des deux trous du côté opposé, il bénéficie de 3 coups supplémentaires.
  • À l'inverse, s'il ne rentre pas le pion qu'il avait désigné (même s'il en rentre d'autres), il a manqué son pari. Dans ce cas, il perd immédiatement la main, et les coups supplémentaires dont il aurait dû bénéficier sont attribués à son adversaire, selon les mêmes règles (deux ou trois coups supplémentaires).

Les surenchères

  • Lorsqu'un joueur décide de parier, après avoir désigné à son adversaire le pion qu'il pense rentrer, il annonce « Si Just ! »
  • Si son adversaire pense au contraire qu'il ne parviendra pas à rentrer CE pion, il peut répondre « Non Just ! » L'avantage qui en jeu (c’est-à-dire le nombre de coups supplémentaires) est doublé.
  • Le premier joueur, s'il est vraiment sûr de lui, peut de nouveau annoncer « Si Just ! », et l'avantage est de nouveau doublé.
  • Chaque joueur peut ainsi surenchérir, jusqu'à un maximum de 3 fois chacun. Autrement dit, l'avantage peut être porté à 32 fois le nombre de coups supplémentaires !
  • Bien entendu, en cas de surenchère, si le joueur initial perd son pari, les coups dont il aurait pu bénéficier reviennent à son adversaire.

Exemple : le joueur 1 lance à son adversaire « Si Just ! », parce qu'il considère que l'un de ses pions est extrêmement bien placé. Le pion en question étant situé près du côté opposé du plateau, le joueur 2 pense que son adversaire ne parviendra pas à le rentrer. Il décide donc de répondre « Non Just ! ». Le joueur 1, sûr de lui, persiste et réplique « Si Just ! ». Le joueur 2 décide de ne pas surenchérir, puisque à ce niveau, l'avantage est déjà multiplié par 4.

Étant donné que le joueur 1 pense rentrer le pion sur le côté opposé du plateau, l'avantage en cas de réussite est de 3 coups supplémentaires, comme nous l'avons vu précédemment. Dans notre exemple, cet avantage étant multiplié par 4 en raison des surenchères successives, l'avantage en jeu est de 12 coups supplémentaires.

Autrement dit, si le joueur 1 gagne son pari, il pourra jouer 4 x 3 coups, soit 12, sans oublier le coup habituel lié au fait qu'il aura rentré un pion. Il jouera donc 13 coups de suite. S'il ne parvient pas à rentrer son pion, c'est le joueur 2 qui bénéficiera de 12 coups supplémentaires.

Précisons que lors d'un pari, le joueur doit bien évidemment rentrer du premier coup le pion qu'il a désigné, même s'il possédait des coups supplémentaires à jouer. S'il réussit, il conservera ces coups supplémentaires, qui s'additionneront aux 13 coups obtenus dans notre exemple. En cas d'échec, tous les avantages sont immédiatement supprimés, puisqu'il perd la main.

Remarques générales

  • Les pénalités et les avantages se cumulent. Par exemple, si un joueur bénéficie de 3 coups supplémentaires grâce à un pari gagné, et que lors d'un de ses quatre tirs suivants, il bénéficie d'un nouvel avantage, par exemple 2 coups supplémentaires grâce à une bande, son nouvel avantage s'additionne aux coups restants (liés au premier avantage).
  • De la même façon, les avantages se cumulent avec les pénalités du joueur adverse, c’est-à-dire les coups supplémentaires dont un joueur bénéficie en raison d'une faute de son adversaire.
  • Tous les avantages cumulés par un joueur pendant son tour sont immédiatement annulés lorsqu'il subit une pénalité. Supposons par exemple que le joueur 1 bénéficie de deux coups supplémentaires associés à un avantage qu'il a obtenu, ou à une pénalité du joueur 2. Si, pendant ces coups supplémentaires, il subit lui-même une pénalité, tous ses avantages sont supprimés. Il perd immédiatement la main, et c'est le joueur 2 qui bénéficie d'un coup supplémentaire, lié à la pénalité subie par le joueur 1.

Fin d'un plateau


Comme dans le jeu de base, pour gagner le plateau, un joueur doit rentrer tous ses pions. Mais une fois tous ses pions rentrés, il doit également rentrer le pion rouge. Il remporte alors le plateau.

En revanche, si un joueur rentre le pion rouge avant d'avoir rentré tous ses pions, il perd immédiatement le plateau (règle de la tomate).

Lorsqu'un plateau prend fin, le gagnant du plateau reçoit les points suivants :
  • Un point par pion adverse restant sur le plateau (comme dans le jeu de base)
  • Un point pour le pion rouge
Autrement dit, le gagnant d'un plateau bénéficie au minimum d'un point, même si son adversaire n'a plus aucun pion sur le plateau.

Fin de la partie


Comme dans le jeu de base, le gagnant est le premier à cumuler 25 points.


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